4e

Le programme de mathématiques est ancré dans les cinq domaines du socle commun de connaissances, de compétences et de culture :

  • Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer,
  • Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre,
  • Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen,
  • Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques,
  • Domaine 5 : les représentations du monde et de l’activité humaine.

Il est structuré en cinq grands thèmes :

  • Thème A : nombres et calculs,
  • Thème B : organisation et gestion de données, fonctions,
  • Thème C : grandeurs et mesures,
  • Thème D : espace et géométrie,
  • Thème E : algorithmique et programmation.

Il doit permettre aux élèves de développer les six compétences majeures de l’activité mathématique :

  • Compétence 1 : chercher,
  • Compétence 2 : modéliser,
  • Compétence 3 : représenter,
  • Compétence 4 : raisonner,
  • Compétence 5 : calculer,
  • Compétence 6 : communiquer.

En quatrième nous organiserons le travail en neuf chapitres. Les notions seront abordées et travaillées à travers des activités, elles seront synthétisées et retenues en apprenant par cœur le résumé de cours, elles seront réinvesties et approfondies dans le cadre d’un travail spécifique de type tâche complexe, elles seront restituées et évaluées dans le cadre d’un contrôle bilan mettant en jeu les six compétences.

Nous aborderons le thème E c’est à dire l’algorithmique et la programmation à travers plusieurs situations problèmes mettant en jeu le logiciel Scratch :

  • Séance 0 : vers la notion d’algorithme / ICI
  • Séance 1 : instructions et algorithmes / ICI
  • Séance 2 : utilisation de boucles / ICI
  • Séance 3 : utilisation de boucles (suite) / ICI
  • Séance 4 : utilisation de variables / ICI
  • Séance 5 : utilisation de variables (suite) / ICI
  • Séance 6 : utilisation de blocs d’instructions / ICI
  • Séance 7 : utilisation de blocs d’instructions (suite) / ICI
  • Séance 8 : utilisation d’instructions conditionnelles / ICI
  • Séance 9 : utilisation d’instructions conditionnelles (suite) / ICI
  • Séance 10 : simulation d’un lancer de pièce et d’un lancer de dé / ICI
  • Séance 11 : simulation d’un lancer de 2 pièces et d’un lancer de 2 dés / ICI
  • Séance 12 : étude et programmation du jeu « pierre, feuille, ciseaux » / ICI

Nous travaillerons de manière croisée plusieurs compétences à travers quinze séances de travaux pratiques mettant en jeu des logiciels polyvalents tels que le tableur et/ou les logiciels de géométrie dynamique :

  • TP n°1 : trois programmes de calcul / ICI
  • TP n°2 : quatre programmes de calcul / ICI
  • TP n°3 : pyramides et cubes, chateau de cartes, grains de riz / ICI
  • TP n°4 : pyramides et cubes, cases vertes et boite noire, nombres à deux chiffres / ICI